Desde que Resident Evil 4 foi lançado em 2005, muito tem se falado a respeito deste jogo que desde meados dos anos 90 vem fazendo a cabeça de muita gente ao redor do mundo.
A série atualmente caminha com outros pés, e disso não podemos ter dúvida, e quando muitos afirmam que se trata apenas de evolução, outros, mais puritanos, aproveitam-se da imensa quantidade de sites e fóruns dedicados à saga, onde têm a chance para falar mal da série desde que a La Plaga substituiu os inimigos clássicos para começar uma daquelas discussões sobre o rumo que as coisas tem tomado. Quase ninguém sai com a razão, e é aqui, meus caros, que vocês verão o porquê. Como saber quem é certo e quem é o errado nessa história?
Acima de tudo, temos o fato de que, como todo bastidor de produção, há uma verdade por trás dos panos. Uma verdade única. Uma luz no fim do túnel para aqueles que querem por fim, entender o que é que está havendo: Um plano, uma meta, um objetivo – algo que os produtores encabeçaram em tantas mudanças que têm aparecido nos jogos mais novos.
“Que objetivo é esse ? Onde está o bom e velho Survival Horror?“, vocês se perguntam. Mas antes de tudo, para que possa entender o que eu quis dizer aqui, vocês têm de saber o que é aquilo que aqui chamarei de Complexo de Frankenstein.
Para quem já leu o clássico de Mary Shelley, sabe muito bem que o monstro criado pelo Doutor Victor era a princípio, uma revolução, um sonho distante que ele mesmo havia concebido, algo que muitos, até então, buscavam ter feito antes dele. O propósito da criação do Monstro não passava daquele que introduz novas fronteiras à Ciência e ao entendimento da vida, mas a partir do momento em que a vida própria foi dada à criatura, não mais se pôde controlá-la, nem mesmo o seu próprio criador. Ela tinha vontade própria e tomava o seu próprio rumo, seguindo o seu caminho de maneira autônoma. É aqui que introduzo a metáfora do Complexo de Frankenstein. O que há em Resident Evil que pode ser entendido como a criação que, tomando seu próprio rumo, saiu de controle -? Para entendermos isso vamos voltar a alguns anos atrás.
Tudo começou ainda em 1996, exatamente nos seus primórdios. Shinji Mikami não esperava que seu jogo fizesse o sucesso que fez, e, após os dois primeiros meses em que esteve acompanhando o lançamento, de perto no mercado, notou que, por trás daquilo que viria a se tornar o primeiro jogo, tudo era muito linear e conclusivo – aliás, linear e conclusivo demais se traçarmos um paralelo entre as vendas, o lucro e além de tudo isso, de quanto as pessoas haviam gostado da ideia.
Era uma inovação. Algo que seguia uma linha de história, a fechava, e então deixava tudo com um gostinho digno de uma continuação. Era impossível terminá-lo, e não querer mais. O jogo havia inovado tanto na maneira como as histórias eram contadas, quanto em jogabilidade, processamento e programação gráfica do primeiro Playstation. Como se não bastasse, o enredo tinha um início instigante, um meio intrigante e um fim, um pouco mais do que emocionante. O que persistia, era o fato de que após finalizá-lo, todo mundo queria mais e mais, embora agora, ainda não pudessem ter.
Algo que persiste, é o a ideia que sempre se teve a respeito do sucesso, tanto das críticas, quanto para os fãs que naquela época não eram “apenas fãs” . O que lucra pede mais, e além disso, vocês têm de levar em conta que ter videogames na década de 90 não era algo tão acessível quanto hoje. Quem comprava pertencia ao nixo, e foi assim que nasceu o primeiro público seleto da série: Jogadores experientes e exigentes, um grupo não muito grande mas, que foi o suficiente para alimentar a máquina de dinheiro que Resident Evil havia se tornado.
A CAPCOM, que até os dias de hoje sempre foi pra mim um sinônimo de dinheiro fácil, iria então negociar uma continuação, e isso era só uma questão de tempo. A pressão sobre Mikami deve ter sido grande, mas não demorou muito para que Resident Evil 2 viesse à tona. Ele logo mostrou suas duas caras através de uma dupla de personagens carismáticos, tanto quanto os anteriores. Era evidente que se ainda se seguia a premissa do primeiro, embora fosse completamente diferente em alguns aspectos. Os gráficos haviam melhorado e a trilha sonora, fantástica, era de arrepiar. O enredo, digno de Mikami, fora completamente baseado no cenário do anterior, como já dito anteriormente, e agora o público, fascinado, esperava cada vez mais da série que dera o segundo passo na escada do sucesso. Trabalhando lado a lado do criador, a equipe trilhava um caminho escuro, que às cegas da sorte esperava que seu produto fosse bem recebido lá fora. Parecia a fórmula de sucesso,e Mikami, decidido em deixar pontas de enredo soltas na série, já havia liberado algumas no segundo jogo para que, após uma eventual venda milionária como a que o precedera, pudesse já ter algo planejado para um terceiro jogo.
E é claro que isso no fim acabou acontecendo. A CAPCOM lucrava e os jogadores estavam felizes, além do que, havia o mercado, que dançava conforme a música.
A recepção dos fãs permanecia a mesma, embora agora, após a influência da série através do Marketing, todos eles houvessem abrangido um público bem maior do que seus simples jogadores de anteriormente. Agora Resident Evil atraia fãs tanto de zumbis e histórias de horror pelo mundo, quanto de uma manada de outros gamers que interessados cada vez no sucesso da série, viram em RE algo único que até então não existia. O público agora não era do tipo casual, muito menos desrespeitoso quanto as origens da trama, e foi assim que o terceiro game veio, com grande sucesso, e se tornou um dos maiores motivadores para os visionários da CAPCOM. Mikami, que agora já havia decidido fechar as pontas que deixara em aberto, utilizou-se outra vez de elementos dos jogos anteriores, garantido que público seleto crescesse e adorasse suas ideias. Os personagens começavam a ser adorados, marcantes, inesquecíveis.
Mas como toda história tem o seu fim,após a explosão da ogiva em Raccoon City, o jogo precisaria de um outro cenário apenas se uma nova produção fosse a ideia, ou pelo menos, pedida pelos fãs, exigentes e famintos, por cada vez mais e mais.
Mas o exatamente mudou do três para o quatro ? De quem é a “culpa” desta mudança? CAPCOM, produção, enredo, público ou o que?
Eis que, do terceiro para o quarto jogo, houve uma pequena revolução, ou em termos mais abrangentes, uma grande revolução – os novos consoles haviam chegado no merc
ado.
Tudo era novo: Público, gênero, enredo e, inclusive, tudo o que já havia de gênero velho no mercado, pré estabelecido, agora estava querendo ficar mais moderno.
Gráficos estavam mais potentes e as possibilidades estavam maiores no quesito dos processadores gráficos, enquanto, em um universo não tão distante dos games, um fator um tanto quanto interessante, que deixou sua marca tanto nos jogos quanto no Cinema e para os fãs estava surgindo: O dicotômico filme de título Resident Evil, de Paul Anderson, que havia chegado às telonas em 2001 e lançado seu segundo filme um ano antes de RE4, estava agora influenciando um público diferente.
A verdade é que pode haver, muitas vezes, um espírito de negação de boa parte dos fãs, mas os filmes do diretor mais cabeça dura do pedaço estava realmente influenciando, mesmo que indiretamente, nos negócios da CAPCOM. Quem via o filme, ou era apresentado diretamente aos filmes, tinha uma visão completamente diferente da série do que aqueles que acompanharam o seu surgimento em 1996. Ainda mais que, o fato de que principalmente a CAPCOM , seguida de um departamento de senhores do lucro, estavam cheios de dúvida quanto aos novos títulos. Publicar algo que já fizesse sucesso seria uma jogada de mestre, foi o que eles pensaram, e na verdade pode até ter sido, para alguns.
Um novo título que não copiasse, ou ao menos se assemelhasse um pouco a outros jogos, vindo do nada, seria algo um tanto quanto distópico para uma empresa conhecida por seus grandes jogos, além do fato de que os fãs também clamavam por um novo game da série para a nova geração. Isto era mais do que evidente. Mikami, que já havia finalizado a série após Code Veronica, já havia declarado que não tinha planos para arriscar novas ideias em Resident, a menos, é claro, que uma epifania o fizesse mudar seus conceitos quanto à uma possível continuação.
Baseado nestas afirmações, é que de fato posso afirmar que podemos criar uma fórmula, algo que corresponde às mudanças de Resident Evil, desde o quarto título ao mais recente. Ela diz respeito à soma de fatores como o capitalismo, a pressão, e uma certeza (um tanto quanto confiante demais ) de que os fãs antigos haveriam gostado dos filmes, e de que, aderindo à nova onda de jogadores, que agora além de ter mais acesso à compra de consoles novos e aparelhos eletrônicos, tinham uma visão única de Resident Evil depois dos filmes, ao invés do bom e velho Survival Horror, gostavam mais de uma ação e tiros de vez em quando.
A mudança que ocorreu é algo feito por dinheiro, acima de tudo, se levarmos em conta que tudo neste mundo é feito por isso. Mas, o mais interessante, é que a CAPCOM não é exatamente a culpada por trás de tudo, mas sim, a responsável por apenas alguns dos fatores que contribuiram para estas adaptações. 
A cada nova geração de consoles, um novo patamar de inovações é estabelecido, e é neste cenário que as produtoras têm de trabalhar.
Em um dos meus artigos anteriores, foquei em analisar o caso de Metal Gear, uma série de sucesso da Konami, e vimos que foi a mesma parcela de fatores que interferiram nas origens de Resident Evil, que acabaram exigindo as mudanças no jogo. É algo inegável, para qualquer um.
Então por um lado, temos fãs puritanos, que de exigentes, passaram a perceber cada detalhe, e por fim acabaram se dividindo (com razão) daqueles mais novos que começaram a jogar a partir de algum outro mais novo, e por outro lado, estão os motivadores de lucro da CAPCOM, que investe sem piedade na corja de jogadores casuais que mal se importam com as origens de tudo, mas, ainda por cima, temos os fãs que aceitaram de livre e espontânea vontade as mudanças na série, sem reclamar, e que, às vezes, sentem uma nostalgia ao pensar em como as coisas poderiam ter sido.
Mas, mais covalente às mudanças do que tudo aqui já citado, não é nem mesmo o lucro da CAPCOM, mas sim o abandono feito por Shinji Mikami, que de tantos jogos anteriores, poderia no mínimo ter demonstrado um certo amor por sua criação, e de lá do fundo, para a nova geração, voltar para a equipe de produção de uma das séries mais fantásticas existentes, não deixando que ela se volte contra o próprio criador, fazendo jus então, ao dito Complexo de Frankenstein.

Mas e então, que conclusão podemos tomar? Eu optei pela que diz Resident Evil evoluiu, sim, ele cresceu e tomou novos rumos, e que não há como escolher um único culpado, ou como os outros esperam que tenha, uma única explicação para tudo aquilo que tem acontecido nos últimos tempos. Isto em parte, vem do comodismo capitalista, enquanto em outra, pertence única e exclusivamente ao rumo que as coisas foram tomando sozinhas, impostas pela nova geração. No fim, ninguém é culpado, mas vemos que na verdade, todos são.
Embora eu goste da ideia de que, possam culpar pessoas como Mikami ou Paul Anderson, eu acho que na verdade, mesmo depois de tantos lançamentos, faz mais sentido aderir à ideia de que agora a CAPCOM parece querer além do lucro, reunir o antigo público ao novo, fazendo com que a série tenha lá seus títulos em ação, e outros em horror, quando na verdade, tudo o que eles não sabem, é que alguns de nós só queriamos a droga dos zumbis de volta com os puzzles e escuridão.














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